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Λ H V

 

Pokéxperto
509

F�rmula de Da�o - 4� Generaci�n

Contenido

  1. La F�rmula de Da�o
  2. Modificaciones y Modificadores de la F�rmula de Da�o
    1. Modificaci�n en el Poder
    2. Modificaci�n en el Ataque [Especial]
    3. Modificaci�n en la Defensa [Especial]
    4. Primer Modificador de la F�rmula de Da�o
    5. Segundo Modificador de la F�rmula de Da�o
    6. Tercer Modificador de la F�rmula de Da�o
  3. Casos Especiales

1. La F�rmula de Da�o

Da�o (PS) = [{([{(Nv. * 2 / 5) + 2} * Poder * Ataque / 50] / Defensa) * 1�Mod. + 2} * CH * 2�Mod. * Rnd / 100] * STAB * Efec.Tipo#1 * Efec.Tipo#2 * 3�Mod.;

Donde:

Nv.
El Nivel del Pok�mon usuario.

Poder
Poder del Movimiento que el Pok�mon usuario utiliza.

Ataque
Ataque o Ataque Especial del Pok�mon usuario; depende de la Categor�a del Movimiento: Si es F�sico se utiliza el Ataque, si es Especial se utiliza el Ataque Especial.

Defensa
Defensa o Defensa Especial del Pok�mon rival; depende de la Categor�a del Movimiento: Si es F�sico se utiliza la Defensa, si es Especial se utiliza la Defensa Especial.

1�Mod.
Primer modificador de la f�rmula, para ver como influye mire la secci�n 2.4.

CH (Critical Hit)
Modificador de la f�rmula equivalente a.....
� 2 si el Movimiento es Golpe Cr�tico.
� 3 si el Movimiento es Golpe Cr�tico y la Habilidad del Pok�mon usuario es Francotirador.
� 1 para cualquier otro caso.

2�Mod.
Segundo modificador de la f�rmula, para ver como influye mire la secci�n 2.5.

Rnd (Random)
N�mero entero de valor aleatorio que va desde 85 hasta 100. Provoca que el resultado de la f�rmula var�e hasta un 15% en diferentes usos, para ver m�s detalles mire aqu�.

STAB (Same Type Attack Bonus)
Modificador de la f�rmula equivalente a.....
� 1.5 si el Tipo del Movimiento coincide con alguno de los Tipos del Pok�mon usuario.
� 2 si el Tipo del Movimiento coincide con alguno de los Tipos del Pok�mon usuario y este tiene la Habilidad Adaptable.
� 1 para cualquier otro caso.

Efec.Tipo#1
Modificador de la f�rmula equivalente a.....
� 2 si el Movimiento es muy efectivo con respecto al 1� Tipo del Pok�mon rival.
� 0.5 si el Movimiento no es muy efectivo con respecto al 1� Tipo del Pok�mon rival.
� 0 si el Movimiento no afecta al 1� Tipo del Pok�mon rival.
� 1 para cualquier otro caso.
Ver el cuadro de efectividades.

Efec.Tipo#2
Modificador de la f�rmula equivalente a.....
� 2 si el Movimiento es muy efectivo con respecto al 2� Tipo del Pok�mon rival.
� 0.5 si el Movimiento no es muy efectivo con respecto al 2� Tipo del Pok�mon rival
� 0 si el Movimiento no afecta al 2� Tipo del Pok�mon rival.
� 1 si el rival solo tiene un Tipo o para cualquier otro caso.
Ver el cuadro de efectividades.

3�Mod.
Tercer modificador de la f�rmula, para ver como influye mire la secci�n 2.6.

Notas:

  • Inmediatamente despu�s de hacer cualquier operaci�n matem�tica (antes de realizar el siguiente c�lculo), se debe "redondear hacia abajo" el resultado obtenido, es el mismo caso para una expresi�n num�rica entre par�ntesis "( . . . )" o entre la funci�n "floor( . . .)".

    Por ejemplo las operaciones: 100 / 3 y 50 * 0.667 dan como resultado 33.333, pero para nuestro caso ser�a 33. Es de gran importancia tener esto presente si queremos encontrar la respuesta exacta (esta condici�n se va volviendo m�s critica mientras los niveles de los Pok�mon implicados sea cada vez menores).

  • El orden en que la F�rmula de Da�o se ha escrito se debe conservar, al igual que el orden en que se debe opera: "izquierda a derecha". De tal forma que, si cumplimos estas reglas, podamos omitir el uso de par�ntesis y calcular el da�o sin que se afecte el resultado.

  • La forma en la cual se calcula el valor Rnd es la siguiente:

    Rnd = (R * 100 / 255). Donde R es un n�mero entero de valor aleatorio que va desde 217 hasta 255 con uniforme probabilidad de aparici�n.

    Por la forma en que se calcula Rnd sus valores NO tienen uniforme probabilidad de aparici�n; la posibilidad para cada n�mero se toman como sigue:
    • 7,692% de ser elegido para los valores: 85, 87, 89, 90, 92, 94, 96, y 98.
    • 5,128% de ser elegido para los valores: 86, 88, 91, 93, 95, 97 y 99.
    • 2.564% de ser elegido para el valor de 100.

    El valor medio esperado es 92.077.

  • Si el Da�o da como resultado 0 y alguno de los Tipos del Pok�mon rival no es inmune al Tipo del Movimiento, el Da�o se aproxima a 1, ya sea si el Pok�mon usuario es Chansey Nv.1 usando Destructor contra un Bastiodon Nv.100. En resumen, el da�o m�nimo es 1 si no se da la excepci�n ya mencionada.

  • Otra cosa muy importante a tener en cuenta es que las variables de la f�rmula que se componen de otras (ej: Poten., 1�Mod., etc) NO se deben calcular por aparte (excepto el Ataque y la Defensa) . Es decir que debemos reemplazar esas variables por los valores que la componen en la f�rmula y hay si operar.

    En resumen, el La F�rmula de Da�o queda as�:

    Da�o (PS) = [{([{(Nv. * 2 / 5) + 2} * Refuerzo * PoderBase * Objeto * Carga * Chapoteolodo * Hidrochorro * Hab.[Usuario] * Hab.[Rival] * Ataque / 50] / Defensa) * Quemadura * Reflejo/PantallaLuz * 2VS2 * Clima * Absor.Fuego + 2} * CH * Vidasfera/Metr�nomo * YoPrimero * Rnd / 100] * STAB * Efec.Tipo#1 * Efec.Tipo#2 * RocaS�lida/Filtro * CintaXperto * Cromolente * Bayas;

2. Modificaciones y Modificadores de la F�rmula de Da�o

2.1. Modificaci�n en el Poder

Donde:

Refuerzo
En combates 2vs2: � 1.5 si el Pok�mon compa�ero utiliz� Refuerzo.
� 1 para cualquier otro caso.

PoderBase
La potencia del movimiento (ejs: 40 para Destructor, 150 para Hiperrayo, 10 para Restricci�n).
Los siguientes movimientos tiene poder base incierto, y su valor depende de ciertas circunstancias. Para m�s informaci�n siga el link:

Movimiento Move
Adaptaci�n Nature Power
Agarr�n* Crush Grip
Alud Avalanche
As Oculto Trump Card
Azote Flail
Bola Hielo Ice Ball
Buena Baza Assurance
Castigo Punishment
Cortefuria Fury Cutter
Desenrollar Rollout
Desquite Revenge
Don Natural Natural Gift
Escupir Spit Up
Espabila Wake-up Slap
Estallido* Eruption
Est�mulo Smellingsalt
Estruj�n* Wring Out
Frustraci�n Frustration
Giro Bola Gyro Ball
Hierba Lazo Grass Knot
Imagen Facade
Inversi�n Reversal
Lanzamiento* Fling
Magnitud Magnitude
Meteorobola Weather Ball
Patada Baja Low Kick
Persecuci�n Pursuit
Pisot�n Stomp
Poder Oculto Hidden Power
Presente* Present
Retroceso Return
Salmuera Brine
Salpicar* Water Spout
Triplepatada Triple Kick
Vendetta Payback

* - La exactitud del c�lculo no est� confirmada.

Objeto
El valor es determinado dependiendo del Objeto que lleve equipado el Pok�mon usuario seg�n la siguiente informaci�n:

Valor Objeto Item Condici�n
1.1 Cinta Fuerte Muscle Band Si la categor�a del movimiento es f�sica.
1.1 Gafas Esp. Wise Glasses Si la categor�a del movimiento es especial.
1.2 Pa�uelo Seda Silk Scarf Si el tipo del movimiento es Normal.
1.2 Cint. Negro
Tabla Fuerte
Black Belt
Fist Plate
Si el tipo del movimiento es Lucha.
1.2 Pico Afilado
Tabla Cielo
Sharp Beak
Sky Plate
Si el tipo del movimiento es Volador.
1.2 Flecha Ven.
Tabla T�xica
Poison Barb
Toxic Plate
Si el tipo del movimiento es Veneno.
1.2 Arena Fina
Tabla Terrax
Soft Sand
Earth Plate
Si el tipo del movimiento es Tierra.
1.2 Piedra Dura
Tabla P�trea
Incie. Roca
Hard Stone
Stone Plate
Rock Incense
Si el tipo del movimiento es Roca.
1.2 Polvo Plata
Tabla Bicho
SilverPowder
Insect Plate
Si el tipo del movimiento es Bicho.
1.2 Hechizo
Tabla Terror
Spell Tag
Spooky Table
Si el tipo del movimiento es Fantasma.
1.2 Rev.met�lico
Tabla Acero
Metal Coat
Iron Plate
Si el tipo del movimiento es Acero.
1.2 Carb�n
Tabla Llama
Charcoal
Flame Plate
Si el tipo del movimiento es Fuego.
1.2 Agua M�stica
Tabla Linfa
Incie. Aqua
Incie. Mar.
Mystic Water
Splash Table
Wave Incense
Sea Incense
Si el tipo del movimiento es Agua.
1.2 Sem. Milagro
Tabla Pradal
Inc. Floral
Miracle Seed
Meadow Table
Rose Incense
Si el tipo del movimiento es Planta.
1.2 Im�n
Tabla Trueno
Magnet
Zap Plate
Si el tipo del movimiento es El�ctrico.
1.2 Cuchara Tor
Tabla Mental
Incie. Raro
TwistedSpoon
Mind Plate
Odd Incense
Si el tipo del movimiento es Ps�quico.
1.2 Antiderretir
Tabla Helada
NeverMeltIce
Icicle Plate
Si el tipo del movimiento es Hielo.
1.2 Colmillodrag
Tabla Draco
Dragon Fang
Draco Plate
Si el tipo del movimiento es Drag�n.
1.2 Gafas de Sol
Tabla Oscura
BlackGlasses
Dread Plate
Si el tipo del movimiento es Siniestro.
1.2 Diamansfera Adamant Orb Si el usuario es Dialga y el tipo del movimiento es Acero o Drag�n.
1.2 Lustresfera Lustrous Orb Si el usuario es Palkia y el tipo del movimiento es Agua o Drag�n.
1.2 Griseosfera Griseous Orb Si el usuario es Giratina y el tipo del movimiento es Fantasma o Drag�n.
1 ---------- ---------- Cualquier otro Objeto o situaci�n

Carga
� 2 si el anterior movimiento utilizado por el Pok�mon usuario fue Carga y el tipo del actual es El�ctrico.
� 1 para cualquier otro caso.

Chapoteolodo
� 0.5 si alg�n Pok�mon en juego us� Chapoteolodo y el tipo del movimiento es El�ctrico.
� 1 para cualquier otro caso.

Hidrochorro
� 0.5 si alg�n Pok�mon en juego us� Hidrochorro y el tipo del movimiento es Fuego.
� 1 para cualquier otro caso.

Hab.[Usuario]
El valor es determinado dependiendo de la Habilidad que tenga el Pok�mon usuario seg�n la siguiente informaci�n:

Valor Habilidad Ability Condici�n
0.75 Rivalidad Rivalry Si la categor�a del movimiento es f�sica y el usuario es del genero opuesto al Pok�mon rival.
1.2 Audaz Reckless Si el movimiento causa retroceso (ej: Patada S. Alta).
1.2 Pu�o F�rreo Iron Fist Si el movimiento es un pu�o (ej: Pu�o Certero).
1.25 Rivalidad Rivalry Si la categor�a del movimiento es f�sica y el usuario es del mismo genero al Pok�mon rival.
1.5 Mar Llamas Blaze Si el tipo del movimiento es Fuego y los PS actuales del Pok�mon usuario son menores a 1/3 de los PS m�ximo del mismo.
1.5 Torrente Torrent Si el tipo del movimiento es Agua y los PS actuales del Pok�mon usuario son menores a 1/3 de los PS m�ximo del mismo.
1.5 Espesura Overgrow Si el tipo del movimiento es Planta y los PS actuales del Pok�mon usuario son menores a 1/3 de los PS m�ximo del mismo.
1.5 Enjambre Swarm Si el tipo del movimiento es Bicho y los PS actuales del Pok�mon usuario son menores a 1/3 de los PS m�ximo del mismo.
1.5 Experto Technician Si la potencia del movimiento es igual o menor a 60.
1 ---------- ---------- Cualquier otra Habilidad o situaci�n

Hab.[Rival]
El valor es determinado dependiendo de la Habilidad que tenga el Pok�mon rival seg�n la siguiente informaci�n:

Valor Habilidad Ability Condici�n
0.5 Sebo Thick Fat Si el tipo del movimiento es Fuego o Hielo.
0.5 Ignifugo Heatproof Si el tipo del movimiento es Fuego.
1.25 Piel Seca Dry Skin Si el tipo del movimiento es Fuego.
1 ---------- ---------- Cualquier otra Habilidad o situaci�n

Para calcular el Poder tambi�n se debe tener presente lo que se dijo aqu� (la primera y segunda nota).

2.2. Modificaci�n en el Ataque [Especial]

Donde:

Stat
El valor del ataque o ataque especial del Pok�mon usuario.

NivelStat
El valor es determinado dependiendo del nivel que tenga el Stat correspondiente seg�n la siguiente informaci�n:

Ver detalles

Habilidad[Usuario]
El valor es determinado dependiendo de la Habilidad que tenga el Pok�mon usuario seg�n la siguiente informaci�n:

Valor Habilidad Ability Condici�n
0.5 Inicio Lento Slow Start Si el usuario ha estado en combate por menos de 5 turnos y la categor�a del movimiento es f�sica.
1.5 Don Floral Flower Gift Si existe el efecto de D�a Soleado y la categor�a del movimiento es f�sica. En combates 2vs2: Tambi�n beneficia al compa�ero de quien posea esta habilidad.
1.5 Agallas Guts Si el Pok�mon usuario est� Paralizado, Envenenado, Quemado o Dormido y la categor�a del movimiento es f�sica.
1.5 Entusiasmo Hustle Si la categor�a del movimiento es f�sica
1.5 M�s Plus En combates 2vs2: Si el compa�ero de este tiene la habilidad Menos y la categor�a del movimiento es especial.
1.5 Menos Minus En combates 2vs2: Si el compa�ero de este tiene la habilidad M�s y la categor�a del movimiento es especial.
1.5 Poder Solar Solar Power si existe el efecto de D�a Soleado y la categor�a del movimiento es especial.
2 Energ�a Pura Pure Power Si la categor�a del movimiento es f�sica.
2 Potencia Huge Power Si la categor�a del movimiento es f�sica.
1 ---------- ---------- Cualquier otra Habilidad o situaci�n

Si hay dos 2 valores que aplican simult�neamente en Habilidad[Usuario] (ej: En 2vs2, Entusiasmo y Don Floral), primero se aplica el valor (efecto) del usuario y luego el valor (efecto) del compa�ero.

Objeto[Usuario]
El valor es determinado dependiendo del Objeto que lleve equipado el Pok�mon usuario seg�n la siguiente informaci�n:

Valor Objeto Item Condici�n
1.5 Cin. Elegida Choice Band Si la categor�a del movimiento es f�sica.
1.5 Gafas Elegid Choice Specs Si la categor�a del movimiento es especial.
1.5 Roc�o Bondad Soul Dew Si este es Latios o Latias y la categor�a del movimiento es especial.
2 Hueso Grueso Thick Club Si este es Cubone o Marowak y la categor�a del movimiento es f�sica.
2 Diente Mar. DeepSeaTooth Si este es Clamperl y la categor�a del movimiento es especial.
2 Bolaluminosa Light Ball Si este es Pikachu (no importa la categor�a del movimiento).
1 ---------- ---------- Cualquier otro Objeto o situaci�n

Para calcular el Ataque tambi�n se debe tener presente lo que se dijo aqu� (la primera y segunda nota).

2.3. Modificaci�n en la Defensa [Especial]

Donde:

Stat
El valor de la defensa o defensa especial del Pok�mon rival.

NivelStat
El valor es determinado dependiendo del nivel que tenga el Stat correspondiente seg�n la siguiente informaci�n:

Ver detalles

Habilidad[Rival]
El valor es determinado dependiendo de la Habilidad que tenga el Pok�mon rival seg�n la siguiente informaci�n:

Valor Habilidad Ability Condici�n
1.5 Escama Esp. Marvel Scale Si este est� Paralizado, Envenenado, Quemado, Dormido o Congelado y la categor�a del movimiento es f�sica.
1.5 Don Floral Flower Gift Si existe el efecto de D�a Soleado y la categor�a del movimiento es f�sica. En combates 2vs2: Tambi�n beneficia al compa�ero de quien posea esta habilidad.
1 ---------- ---------- Cualquier otra Habilidad o situaci�n

Objeto[Rival]
El valor es determinado dependiendo del Objeto que lleve equipado el Pok�mon rival seg�n la siguiente informaci�n:

Valor Objeto Item Condici�n
1.5 Roc�o Bondad Soul Dew Si este es Latios o Latias y la categor�a del movimiento es especial.
1.5 Pol.met�lico Metal Powder Si este es Ditto y no ha usado aun el movimiento Transform. (no importar la categor�a del movimiento).
2 Escama Mar DeepSeaScale Si este es Clamperl y la categor�a del movimiento es especial.
1 ---------- ---------- Cualquier otro Objeto o situaci�n

Torm.Arena
� 1.5 si continua el efecto de Torm. Arena y alg�n tipo del Pok�mon rival es Roca y la categor�a del movimiento es especial.
� 1 para cualquier otro caso.

Autodestruc./Explosi�n
� 0.5 si el movimiento es Autodestruc. o Explosi�n.
� 1 para cualquier otro caso.

Si despu�s de hacer todas las modificaciones la Defensa resulta en 0, esta se aproxima a 1.

Para calcular la Defensa tambi�n se debe tener presente lo que se dijo aqu� (la primera y segunda nota).

2.4. Primer Modificador de la F�rmula de Da�o

Donde:

Quemadura
� 0.5 si el Pok�mon usuario est� Quemado y la categor�a del movimiento es f�sica y el movimiento no es Imagen y la Habilidad de este no es Agallas
� 1 para cualquier otro caso.

Reflejo/PantallaLuz
En combates 1vs1: � 0.5 si la categor�a del movimiento es f�sica y Pok�mon rival tiene los beneficios de Reflejo.
En combates 1vs1: � 0.5 si la categor�a del movimiento es especial y Pok�mon rival tiene los beneficios de Pantalla Luz.
En combates 2vs2: � 2/3 si la categor�a del movimiento es f�sica y el Pok�mon rival tiene los beneficios de Reflejo.
En combates 2vs2: � 2/3 si la categor�a del movimiento es especial y el Pok�mon rival tiene los beneficios de Pantalla Luz.
� 1 si el movimiento es golpe cr�tico o para cualquier otro caso.

2VS2
En combates 2vs2: � 0.75 si el movimiento golpea a m�s de un Pok�mon (Nota : Este tipo de movimientos no siempre golpean con un 75% de da�o).
� 1 para cualquier otro caso.

Clima
� 1.5 si existe el efecto de D�a Soleado y el tipo del movimiento es Fuego.
� 1.5 si existe el efecto de Danza Lluvia y el tipo del movimiento es Agua.
� 0.5 si existe el efecto de D�a Soleado y el tipo del movimiento es Agua.
� 0.5 si existe el efecto de Danza Lluvia y el tipo del movimiento es Fuego.
� 1 si alg�n Pok�mon en el campo tiene la habilidad Aclimataci�n o Bucle Aire.
� 1 para cualquier otro caso.

Absor.Fuego
� 1.5 si el Pok�mon usuario tiene la habilidad Absor. Fuego y fue atacado anteriormente con un movimiento tipo Fuego y el tipo del actual es tambi�n Fuego.
� 1 para cualquier otro caso.

Para calcular el 1�Mod. tambi�n se debe tener presente lo que se dijo aqu� (la primera y segunda nota).

2.5. Segundo Modificador de la F�rmula de Da�o

Donde:

Vidasfera/Metr�nomo
� 1.3 si el Pok�mon usuario est� equipado con Vidasfera.
� 1 , 1.1 , 1.2 , 1.3 ... hasta 2 si el Pok�mon usuario est� equipado con Metr�nomo y este ha usado el mismo movimiento consecutivamente sin fallar 1 , 2 , 3, 4 ... 11 o m�s veces respectivamente.
� 1 para cualquier otro caso.

YoPrimero
� 1.5 si el movimiento es Yo Primero.
� 1 para cualquier otro caso.

Para calcular el 2�Mod. tambi�n se debe tener presente lo que se dijo aqu� (la primera y segunda nota).

2.6. Tercer Modificador de la F�rmula de Da�o

Donde:

RocaS�lida/Filtro
� 0.75 si la habilidad del Pok�mon rival es Roca S�lida o Filtro y el movimiento es muy efectivo contra este.
� 1 para cualquier otro caso.

CintaXperto
� 1.2 si el Pok�mon usuario tiene equipado Cinta Xperto y el movimiento es muy efectivo contra el Pok�mon rival.
� 1 para cualquier otro caso.

Cromolente
� 2 si la habilidad del Pok�mon usuario es Cromolente y el movimiento no es muy efectivo contra el Pok�mon rival.
� 1 para cualquier otro caso.

Bayas
� 0.5 si el Pok�mon rival tiene equipada alguna de las siguientes bayas seg�n la condici�n:

Baya Berry Condici�n
Baya Chilan Chilan Berry Si el tipo del movimiento es Normal
Baya Pomaro Chople Berry Si el tipo del movimiento es Lucha y este es muy efectivo contra el Pok�mon rival.
Baya Kouba Coba Berry Si el tipo del movimiento es Volador y este es muy efectivo contra el Pok�mon rival.
Baya Kebia Kebia Berry Si el tipo del movimiento es Veneno y este es muy efectivo contra el Pok�mon rival.
Baya Acardo Shuca Berry Si el tipo del movimiento es Tierra y este es muy efectivo contra el Pok�mon rival.
Baya Alcho Charti Berry Si el tipo del movimiento es Roca y este es muy efectivo contra el Pok�mon rival.
Baya Yecana Tanga Berry Si el tipo del movimiento es Bicho y este es muy efectivo contra el Pok�mon rival.
Baya Drasi Kasib Berry Si el tipo del movimiento es Fantasma y este es muy efectivo contra el Pok�mon rival.
Baya Barib� Babiri Berry Si el tipo del movimiento es Acero y este es muy efectivo contra el Pok�mon rival.
Baya Caoca Occa Berry Si el tipo del movimiento es Fuego y este es muy efectivo contra el Pok�mon rival.
Baya Pasio Passho Berry Si el tipo del movimiento es Agua y este es muy efectivo contra el Pok�mon rival.
Baya Tamar Rindo Berry Si el tipo del movimiento es Planta y este es muy efectivo contra el Pok�mon rival.
Baya Gualot Wacan Berry Si el tipo del movimiento es El�ctrico y este es muy efectivo contra el Pok�mon rival.
Baya Payapa Payapa Berry Si el tipo del movimiento es Ps�quico y este es muy efectivo contra el Pok�mon rival.
Baya Rimoya Yache Berry Si el tipo del movimiento es Hielo y este es muy efectivo contra el Pok�mon rival.
Baya Anjiro Haban Berry Si el tipo del movimiento es Drag�n y este es muy efectivo contra el Pok�mon rival.
Baya Dillo Colbur Berry Si el tipo del movimiento es Siniestro y este es muy efectivo contra el Pok�mon rival.
� 1 para cualquier otro caso.

Para calcular el 3�Mod. tambi�n se debe tener presente lo que se dijo aqu� (la primera y segunda nota).

Niveles de los STATs y sus Valores

Cada Stat (excluyendo los PS) pueden ser modificados (en combate) por niveles que van desde -6 hasta +6 (todos los niveles son 0 para cada Pok�mon que acaba de entrar en combate), y esos niveles corresponden a un valor. Ejemplos que aumenta un nivel directamente el ataque y la defensa son Aullido y Refugio respectivamente; movimientos que disminuye un nivel por efecto secundario son Bola Neblina y Resplandor el ataque especial y la defensa especial respectivamente.

Nivel del Stat 0 +1 +2 +3 +4 +5 +6
Valor, fracci�n 2/2 3/2 4/2 5/2 6/2 7/2 8/2
Valor, decimal 1 1.5 2 2.5 3 3.5 4

Nivel del Stat 0 -1 -2 -3 -4 -5 -6
Valor, fracci�n 2/2 2/3 2/4 2/5 2/6 2/7 2/8
Valor, decimal 1 0.667 0.5 0.4 0.333 0.286 0.25

Notas:

  • Si el movimiento es golpe cr�tico:

    1. El nivel del Ataque [Especial] del Pok�mon usuario se convierte a 0 si este es negativo.
    2. El nivel de la Defensa [Especial] del Pok�mon rival se convierte a 0 si este es positivo.
  • Si el Pok�mon rival tiene la habilidad Ignorante: El nivel del Ataque [Especial] del Pok�mon usuario siempre se toman como 0.
  • Si el Pok�mon usuario tiene la habilidad Ignorante: El nivel de la Defensa [Especial] del Pok�mon rival siempre se toma como 0.
  • Si el Pok�mon tiene la habilidad Simple, el valor que corresponde al nivel del stat se toma como sigue:

    Nivel del Stat -6 a -3 -2 -1 0 +1 +2 +3 a +6
    Valor, fracci�n 2/8 2/6 2/4 2/2 4/2 6/2 8/2
    Valor, decimal 0.25 0.33 0.5 1 2 3 4

3. Casos Especiales

Los siguientes Movimientos aplican la F�rmula de Da�o con ciertas excepciones o calculan el da�o de forma diferente, Para m�s informaci�n siga el link:

Movimiento Move
Bomba S�nica Sonicboom
Contador Counter
Deseo Oculto Doom Desire
Divide Dolor Pain Split
Escupir Spit Up
Esfuerzo Endeavor
Fisura Fissure
Fri� Polar Sheer Cold
Furia Drag�n Dragon Rage
Guillotina Guillotine
Manto Espejo Mirror Coat
Mov. S�smico Seismic Toss
Perforador Horn Drill
Premonici�n Future Sight
Psico Onda Psywave
Repr. Metal Metal Burst
Superdiente Super Fang
Tinieblas Night Shade
Venganza Bide

Ejemplo

Para este ejemplo vamos a calcular el da�o en un combate 1vs1 bajo las siguientes situaciones:

Movimiento (golpe cr�tico)
Hiperrayo.
Pok�mon usuario
Porygon-Z con Habilidad(Adaptable) ; Objeto(Gafas Elegid) ; Nv.(100) ; Ata.(233, 0) ; Ata.Esp.(405, +2). ; Estado(Ninguno).
Pok�mon rival
Blissey(Hembra) con Habilidad(Dicha) ; Objeto(Baya Chilan) ; Def.(107, 0) ; Def.Esp.(405, +1) ; Estado(Ninguno).

(Los pasos con ///, para este ejemplo se pueden omitir).

Primero calculamos el Ataque y la Defensa.....
  1. Comenzamos con Ataque..... Stat = 405 (puesto que la categor�a de Hiperrayo es especial).
  2. El nivel de este Stat es 2, por tanto NivleStat = 2..... 405 * 2 = 810.
  3. /// La habilidad del usuario es Adaptable, por tanto Habilidad[Usuario] = 1..... 810.
  4. El objeto del usuario es Gafas Elegid, por tanto Objeto[Usuario] = 1.5..... 1215.
  5. Y entonces Ataque = 1215.
  6. Seguimos con Defensa..... Stat = 405 (puesto que la categor�a de Hiperrayo es especial).
  7. El nivel de este Stat es 1, por tanto NivelStat = 1.5..... 405 * 1.5 = 607.5; redondeando..... 607.
  8. /// La habilidad del rival es Dicha, por tanto Habilidad[Rival] = 1..... 607.
  9. /// El objeto del rival es Baya Chilan, por tanto Objeto[Rival] = 1..... 607.
  10. /// No se us� Torm. Arena, por tanto Torm.Arena = 1..... 607.
  11. /// El movimiento no es Autodestruc. o Explosi�n, por tanto Autodestruc./Explosi�n = 1..... 607.
  12. Y entonces Defensa = 607.
Ahora si procedemos como dice la f�rmula.....
  1. Comenzamos con Nv. = 100.
  2. 100 * 2 = 200.
  3. 200 / 5 = 40.
  4. 40 + 2 = 42.
  5. /// El combate es 1vs1, por tanto Refuerzo = 1..... 42.
  6. El movimiento es Hiperrayo, por tanto PoderBase = 150..... 42 * 150 = 6300.
  7. /// El objeto del usuario es Gafas Elegid, por tanto Objeto = 1..... 6300.
  8. /// El tipo del movimiento es Normal, por tanto Carga = 1..... 6300.
  9. /// No se us� Chapoteolodo, por tanto Chapoteolodo = 1..... 6300.
  10. /// No se us� Hidrochorro, por tanto Hidrochorro = 1..... 6300.
  11. /// La habilidad del usuario es Adaptable, por tanto Hab.[Usuario] = 1..... 6300.
  12. /// La habilidad del rival es Dicha, por tanto Hab.[Rival] = 1..... 6300.
  13. Ataque es 1215..... 3600 * 1215 = 7654500.
  14. 7654500 / 50 = 153090.
  15. Defensa es 607..... 153090 / 607 = 252.208, redondeando..... 252.
  16. /// La categor�a del movimiento es especial, por tanto Quemadura = 1..... 252.
  17. /// No se us� ni Reflejo ni Pantalla Luz, por tanto Reflejo/PantallaLuz = 1..... 252.
  18. /// Es un combate 1vs1, por tanto 2VS2 = 1..... 252.
  19. /// La tipo del movimiento es Normal, por tanto Clima = 1..... 252.
  20. /// La Habilidad del usuario es Adaptable, por tanto Absor.Fuego = 1..... 252.
  21. 252 + 2 = 254.
  22. El golpe es cr�tico, por tanto CH = 2..... 254 * 2 = 508.
  23. /// El objeto del usuario es Gafas Elegid, por tanto Vidasfera/Metr�nomo = 1..... 508.
  24. /// El movimiento es Hiperrayo, por tanto YoPrimero = 1..... 508.
  25. *** Si tomamos Rnd como 92 (valor medio)..... 508 * 92 = 46736.
  26. 46736 / 100 = 467.36, redondeando..... 467.
  27. El tipo del movimiento y del usuario coinciden y este tiene la habilidad Adaptable, por tanto STAB = 2..... 467 * 2 = 934.
  28. /// El tipo Normal tienen una efectividad de 1 contra su mismo tipo, por tanto Efec.Tipo#1 = 1..... 934.
  29. /// Blissey no tiene un segundo tipo, por tanto Efect.Tipo#2 = 1..... 934.
  30. /// La habilidad del rival es Dicha, por tanto RocaS�lida/Filtro = 1..... 934.
  31. /// El objeto del usuario es Gafas Elegid, por tanto CintaXperto = 1..... 934.
  32. /// La habilidad del usuario es Adaptable, por tanto Cromolente = 1..... 934.
  33. El objeto del rival es Baya Chilan y el tipo del movimiento es Normal, por tanto Bayas = 0.5..... 934 * 0.5 = 467.
Y finalmente obtenemos que el da�o es 467. Para calcular el da�o m�nimo y m�ximo, solo tenemos que repetir el procedimiento desde "***" cambiando el valor de 92 por el de 85 y 100 respectivamente.

Revisado el 13 de octubre de 2009 a las 05:33

 

Riolu

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