F�rmula de Da�o - 4� Generaci�n
Donde:
- Nv.
- El Nivel del Pok�mon usuario.
- Poder
- Poder del Movimiento que el Pok�mon usuario utiliza.
- Ataque
- Ataque o Ataque Especial del Pok�mon usuario; depende de la Categor�a del Movimiento: Si es F�sico se utiliza el Ataque, si es Especial se utiliza el Ataque Especial.
- Defensa
- Defensa o Defensa Especial del Pok�mon rival; depende de la Categor�a del Movimiento: Si es F�sico se utiliza la Defensa, si es Especial se utiliza la Defensa Especial.
- 1�Mod.
- Primer modificador de la f�rmula, para ver como influye mire la secci�n 2.4.
- CH (Critical Hit)
- Modificador de la f�rmula equivalente a.....
- � 2 si el Movimiento es Golpe Cr�tico.
- � 3 si el Movimiento es Golpe Cr�tico y la Habilidad del Pok�mon usuario es Francotirador.
- � 1 para cualquier otro caso.
- 2�Mod.
- Segundo modificador de la f�rmula, para ver como influye mire la secci�n 2.5.
- Rnd (Random)
- N�mero entero de valor aleatorio que va desde 85 hasta 100. Provoca que el resultado de la f�rmula var�e hasta un 15% en diferentes usos, para ver m�s detalles mire aqu�.
- STAB (Same Type Attack Bonus)
- Modificador de la f�rmula equivalente a.....
- � 1.5 si el Tipo del Movimiento coincide con alguno de los Tipos del Pok�mon usuario.
- � 2 si el Tipo del Movimiento coincide con alguno de los Tipos del Pok�mon usuario y este tiene la Habilidad Adaptable.
- � 1 para cualquier otro caso.
- Efec.Tipo#1
- Modificador de la f�rmula equivalente a.....
- � 2 si el Movimiento es muy efectivo con respecto al 1� Tipo del Pok�mon rival.
- � 0.5 si el Movimiento no es muy efectivo con respecto al 1� Tipo del Pok�mon rival.
- � 0 si el Movimiento no afecta al 1� Tipo del Pok�mon rival.
- � 1 para cualquier otro caso.
- Ver el cuadro de efectividades.
- Efec.Tipo#2
- Modificador de la f�rmula equivalente a.....
- � 2 si el Movimiento es muy efectivo con respecto al 2� Tipo del Pok�mon rival.
- � 0.5 si el Movimiento no es muy efectivo con respecto al 2� Tipo del Pok�mon rival
- � 0 si el Movimiento no afecta al 2� Tipo del Pok�mon rival.
- � 1 si el rival solo tiene un Tipo o para cualquier otro caso.
- Ver el cuadro de efectividades.
- 3�Mod.
- Tercer modificador de la f�rmula, para ver como influye mire la secci�n 2.6.
Notas:
- Inmediatamente despu�s de hacer cualquier operaci�n matem�tica (antes de realizar el siguiente c�lculo), se debe "redondear hacia abajo" el resultado obtenido, es el mismo caso para una expresi�n num�rica entre par�ntesis "( . . . )" o entre la funci�n "floor( . . .)".
Por ejemplo las operaciones: 100 / 3 y 50 * 0.667 dan como resultado 33.333, pero para nuestro caso ser�a 33. Es de gran importancia tener esto presente si queremos encontrar la respuesta exacta (esta condici�n se va volviendo m�s critica mientras los niveles de los Pok�mon implicados sea cada vez menores).
- El orden en que la F�rmula de Da�o se ha escrito se debe conservar, al igual que el orden en que se debe opera: "izquierda a derecha". De tal forma que, si cumplimos estas reglas, podamos omitir el uso de par�ntesis y calcular el da�o sin que se afecte el resultado.
- La forma en la cual se calcula el valor Rnd es la siguiente:
Rnd = (R * 100 / 255). Donde R es un n�mero entero de valor aleatorio que va desde 217 hasta 255 con uniforme probabilidad de aparici�n.
Por la forma en que se calcula Rnd sus valores NO tienen uniforme probabilidad de aparici�n; la posibilidad para cada n�mero se toman como sigue:
- 7,692% de ser elegido para los valores: 85, 87, 89, 90, 92, 94, 96, y 98.
- 5,128% de ser elegido para los valores: 86, 88, 91, 93, 95, 97 y 99.
- 2.564% de ser elegido para el valor de 100.
El valor medio esperado es 92.077.
- Si el Da�o da como resultado 0 y alguno de los Tipos del Pok�mon rival no es inmune al Tipo del Movimiento, el Da�o se aproxima a 1, ya sea si el Pok�mon usuario es Chansey Nv.1 usando Destructor contra un Bastiodon Nv.100. En resumen, el da�o m�nimo es 1 si no se da la excepci�n ya mencionada.
- Otra cosa muy importante a tener en cuenta es que las variables de la f�rmula que se componen de otras (ej: Poten., 1�Mod., etc) NO se deben calcular por aparte (excepto el Ataque y la Defensa) . Es decir que debemos reemplazar esas variables por los valores que la componen en la f�rmula y hay si operar.
En resumen, el La F�rmula de Da�o queda as�:
Da�o (PS) = [{([{(Nv. * 2 / 5) + 2} * Refuerzo * PoderBase * Objeto * Carga * Chapoteolodo * Hidrochorro * Hab.[Usuario] * Hab.[Rival] * Ataque / 50] / Defensa) * Quemadura * Reflejo/PantallaLuz * 2VS2 * Clima * Absor.Fuego + 2} * CH * Vidasfera/Metr�nomo * YoPrimero * Rnd / 100] * STAB * Efec.Tipo#1 * Efec.Tipo#2 * RocaS�lida/Filtro * CintaXperto * Cromolente * Bayas;
2. Modificaciones y Modificadores de la F�rmula de Da�o
2.1. Modificaci�n en el Poder
Donde:
- Refuerzo
- En combates 2vs2: � 1.5 si el Pok�mon compa�ero utiliz� Refuerzo.
- � 1 para cualquier otro caso.
- PoderBase
- La potencia del movimiento (ejs: 40 para Destructor, 150 para Hiperrayo, 10 para Restricci�n).
- Los siguientes movimientos tiene poder base incierto, y su valor depende de ciertas circunstancias. Para m�s informaci�n siga el link:
* - La exactitud del c�lculo no est� confirmada.
- Objeto
- El valor es determinado dependiendo del Objeto que lleve equipado el Pok�mon usuario seg�n la siguiente informaci�n:
- Carga
- � 2 si el anterior movimiento utilizado por el Pok�mon usuario fue Carga y el tipo del actual es El�ctrico.
- � 1 para cualquier otro caso.
- Chapoteolodo
- � 0.5 si alg�n Pok�mon en juego us� Chapoteolodo y el tipo del movimiento es El�ctrico.
- � 1 para cualquier otro caso.
- Hidrochorro
- � 0.5 si alg�n Pok�mon en juego us� Hidrochorro y el tipo del movimiento es Fuego.
- � 1 para cualquier otro caso.
- Hab.[Usuario]
- El valor es determinado dependiendo de la Habilidad que tenga el Pok�mon usuario seg�n la siguiente informaci�n:
Valor |
Habilidad |
Ability |
Condici�n |
0.75 |
Rivalidad |
Rivalry |
Si la categor�a del movimiento es f�sica y el usuario es del genero opuesto al Pok�mon rival. |
1.2 |
Audaz |
Reckless |
Si el movimiento causa retroceso (ej: Patada S. Alta). |
1.2 |
Pu�o F�rreo |
Iron Fist |
Si el movimiento es un pu�o (ej: Pu�o Certero). |
1.25 |
Rivalidad |
Rivalry |
Si la categor�a del movimiento es f�sica y el usuario es del mismo genero al Pok�mon rival. |
1.5 |
Mar Llamas |
Blaze |
Si el tipo del movimiento es Fuego y los PS actuales del Pok�mon usuario son menores a 1/3 de los PS m�ximo del mismo. |
1.5 |
Torrente |
Torrent |
Si el tipo del movimiento es Agua y los PS actuales del Pok�mon usuario son menores a 1/3 de los PS m�ximo del mismo. |
1.5 |
Espesura |
Overgrow |
Si el tipo del movimiento es Planta y los PS actuales del Pok�mon usuario son menores a 1/3 de los PS m�ximo del mismo. |
1.5 |
Enjambre |
Swarm |
Si el tipo del movimiento es Bicho y los PS actuales del Pok�mon usuario son menores a 1/3 de los PS m�ximo del mismo. |
1.5 |
Experto |
Technician |
Si la potencia del movimiento es igual o menor a 60. |
1 |
---------- |
---------- |
Cualquier otra Habilidad o situaci�n |
- Hab.[Rival]
- El valor es determinado dependiendo de la Habilidad que tenga el Pok�mon rival seg�n la siguiente informaci�n:
Valor |
Habilidad |
Ability |
Condici�n |
0.5 |
Sebo |
Thick Fat |
Si el tipo del movimiento es Fuego o Hielo. |
0.5 |
Ignifugo |
Heatproof |
Si el tipo del movimiento es Fuego. |
1.25 |
Piel Seca |
Dry Skin |
Si el tipo del movimiento es Fuego. |
1 |
---------- |
---------- |
Cualquier otra Habilidad o situaci�n |
Para calcular el Poder tambi�n se debe tener presente lo que se dijo aqu� (la primera y segunda nota).
2.2. Modificaci�n en el Ataque [Especial]
Donde:
- Stat
- El valor del ataque o ataque especial del Pok�mon usuario.
- NivelStat
- El valor es determinado dependiendo del nivel que tenga el Stat correspondiente seg�n la siguiente informaci�n:
Ver detalles
- Habilidad[Usuario]
- El valor es determinado dependiendo de la Habilidad que tenga el Pok�mon usuario seg�n la siguiente informaci�n:
Valor |
Habilidad |
Ability |
Condici�n |
0.5 |
Inicio Lento |
Slow Start |
Si el usuario ha estado en combate por menos de 5 turnos y la categor�a del movimiento es f�sica. |
1.5 |
Don Floral |
Flower Gift |
Si existe el efecto de D�a Soleado y la categor�a del movimiento es f�sica. En combates 2vs2: Tambi�n beneficia al compa�ero de quien posea esta habilidad. |
1.5 |
Agallas |
Guts |
Si el Pok�mon usuario est� Paralizado, Envenenado, Quemado o Dormido y la categor�a del movimiento es f�sica. |
1.5 |
Entusiasmo |
Hustle |
Si la categor�a del movimiento es f�sica |
1.5 |
M�s |
Plus |
En combates 2vs2: Si el compa�ero de este tiene la habilidad Menos y la categor�a del movimiento es especial. |
1.5 |
Menos |
Minus |
En combates 2vs2: Si el compa�ero de este tiene la habilidad M�s y la categor�a del movimiento es especial. |
1.5 |
Poder Solar |
Solar Power |
si existe el efecto de D�a Soleado y la categor�a del movimiento es especial. |
2 |
Energ�a Pura |
Pure Power |
Si la categor�a del movimiento es f�sica. |
2 |
Potencia |
Huge Power |
Si la categor�a del movimiento es f�sica. |
1 |
---------- |
---------- |
Cualquier otra Habilidad o situaci�n |
Si hay dos 2 valores que aplican simult�neamente en Habilidad[Usuario] (ej: En 2vs2, Entusiasmo y Don Floral), primero se aplica el valor (efecto) del usuario y luego el valor (efecto) del compa�ero.
- Objeto[Usuario]
- El valor es determinado dependiendo del Objeto que lleve equipado el Pok�mon usuario seg�n la siguiente informaci�n:
Valor |
|
Objeto |
Item |
Condici�n |
1.5 |
 |
Cin. Elegida |
Choice Band |
Si la categor�a del movimiento es f�sica. |
1.5 |
 |
Gafas Elegid |
Choice Specs |
Si la categor�a del movimiento es especial. |
1.5 |
 |
Roc�o Bondad |
Soul Dew |
Si este es Latios o Latias y la categor�a del movimiento es especial. |
2 |
 |
Hueso Grueso |
Thick Club |
Si este es Cubone o Marowak y la categor�a del movimiento es f�sica. |
2 |
 |
Diente Mar. |
DeepSeaTooth |
Si este es Clamperl y la categor�a del movimiento es especial. |
2 |
 |
Bolaluminosa |
Light Ball |
Si este es Pikachu (no importa la categor�a del movimiento). |
1 |
|
---------- |
---------- |
Cualquier otro Objeto o situaci�n |
Para calcular el Ataque tambi�n se debe tener presente lo que se dijo aqu� (la primera y segunda nota).
2.3. Modificaci�n en la Defensa [Especial]
Donde:
- Stat
- El valor de la defensa o defensa especial del Pok�mon rival.
- NivelStat
- El valor es determinado dependiendo del nivel que tenga el Stat correspondiente seg�n la siguiente informaci�n:
Ver detalles
- Habilidad[Rival]
- El valor es determinado dependiendo de la Habilidad que tenga el Pok�mon rival seg�n la siguiente informaci�n:
Valor |
Habilidad |
Ability |
Condici�n |
1.5 |
Escama Esp. |
Marvel Scale |
Si este est� Paralizado, Envenenado, Quemado, Dormido o Congelado y la categor�a del movimiento es f�sica. |
1.5 |
Don Floral |
Flower Gift |
Si existe el efecto de D�a Soleado y la categor�a del movimiento es f�sica. En combates 2vs2: Tambi�n beneficia al compa�ero de quien posea esta habilidad. |
1 |
---------- |
---------- |
Cualquier otra Habilidad o situaci�n |
- Objeto[Rival]
- El valor es determinado dependiendo del Objeto que lleve equipado el Pok�mon rival seg�n la siguiente informaci�n:
Valor |
|
Objeto |
Item |
Condici�n |
1.5 |
 |
Roc�o Bondad |
Soul Dew |
Si este es Latios o Latias y la categor�a del movimiento es especial. |
1.5 |
 |
Pol.met�lico |
Metal Powder |
Si este es Ditto y no ha usado aun el movimiento Transform. (no importar la categor�a del movimiento). |
2 |
 |
Escama Mar |
DeepSeaScale |
Si este es Clamperl y la categor�a del movimiento es especial. |
1 |
|
---------- |
---------- |
Cualquier otro Objeto o situaci�n |
- Torm.Arena
- � 1.5 si continua el efecto de Torm. Arena y alg�n tipo del Pok�mon rival es Roca y la categor�a del movimiento es especial.
- � 1 para cualquier otro caso.
- Autodestruc./Explosi�n
- � 0.5 si el movimiento es Autodestruc. o Explosi�n.
- � 1 para cualquier otro caso.
Si despu�s de hacer todas las modificaciones la Defensa resulta en 0, esta se aproxima a 1.
Para calcular la Defensa tambi�n se debe tener presente lo que se dijo aqu� (la primera y segunda nota).
2.4. Primer Modificador de la F�rmula de Da�o
Donde:
- Quemadura
- � 0.5 si el Pok�mon usuario est� Quemado y la categor�a del movimiento es f�sica y el movimiento no es Imagen y la Habilidad de este no es Agallas
- � 1 para cualquier otro caso.
- Reflejo/PantallaLuz
- En combates 1vs1: � 0.5 si la categor�a del movimiento es f�sica y Pok�mon rival tiene los beneficios de Reflejo.
- En combates 1vs1: � 0.5 si la categor�a del movimiento es especial y Pok�mon rival tiene los beneficios de Pantalla Luz.
- En combates 2vs2: � 2/3 si la categor�a del movimiento es f�sica y el Pok�mon rival tiene los beneficios de Reflejo.
- En combates 2vs2: � 2/3 si la categor�a del movimiento es especial y el Pok�mon rival tiene los beneficios de Pantalla Luz.
- � 1 si el movimiento es golpe cr�tico o para cualquier otro caso.
- 2VS2
- En combates 2vs2: � 0.75 si el movimiento golpea a m�s de un Pok�mon (Nota : Este tipo de movimientos no siempre golpean con un 75% de da�o).
- � 1 para cualquier otro caso.
- Clima
- � 1.5 si existe el efecto de D�a Soleado y el tipo del movimiento es Fuego.
- � 1.5 si existe el efecto de Danza Lluvia y el tipo del movimiento es Agua.
- � 0.5 si existe el efecto de D�a Soleado y el tipo del movimiento es Agua.
- � 0.5 si existe el efecto de Danza Lluvia y el tipo del movimiento es Fuego.
- � 1 si alg�n Pok�mon en el campo tiene la habilidad Aclimataci�n o Bucle Aire.
- � 1 para cualquier otro caso.
- Absor.Fuego
- � 1.5 si el Pok�mon usuario tiene la habilidad Absor. Fuego y fue atacado anteriormente con un movimiento tipo Fuego y el tipo del actual es tambi�n Fuego.
- � 1 para cualquier otro caso.
Para calcular el 1�Mod. tambi�n se debe tener presente lo que se dijo aqu� (la primera y segunda nota).
2.5. Segundo Modificador de la F�rmula de Da�o
Donde:
- Vidasfera/Metr�nomo
- � 1.3 si el Pok�mon usuario est� equipado con
Vidasfera.
- � 1 , 1.1 , 1.2 , 1.3 ... hasta 2 si el Pok�mon usuario est� equipado con
Metr�nomo y este ha usado el mismo movimiento consecutivamente sin fallar 1 , 2 , 3, 4 ... 11 o m�s veces respectivamente.
- � 1 para cualquier otro caso.
- YoPrimero
- � 1.5 si el movimiento es Yo Primero.
- � 1 para cualquier otro caso.
Para calcular el 2�Mod. tambi�n se debe tener presente lo que se dijo aqu� (la primera y segunda nota).
2.6. Tercer Modificador de la F�rmula de Da�o
Donde:
- RocaS�lida/Filtro
- � 0.75 si la habilidad del Pok�mon rival es Roca S�lida o Filtro y el movimiento es muy efectivo contra este.
- � 1 para cualquier otro caso.
- CintaXperto
- � 1.2 si el Pok�mon usuario tiene equipado
Cinta Xperto y el movimiento es muy efectivo contra el Pok�mon rival.
- � 1 para cualquier otro caso.
- Cromolente
- � 2 si la habilidad del Pok�mon usuario es Cromolente y el movimiento no es muy efectivo contra el Pok�mon rival.
- � 1 para cualquier otro caso.
- Bayas
- � 0.5 si el Pok�mon rival tiene equipada alguna de las siguientes bayas seg�n la condici�n:
|
Baya |
Berry |
Condici�n |
 |
Baya Chilan |
Chilan Berry |
Si el tipo del movimiento es Normal |
 |
Baya Pomaro |
Chople Berry |
Si el tipo del movimiento es Lucha y este es muy efectivo contra el Pok�mon rival. |
 |
Baya Kouba |
Coba Berry |
Si el tipo del movimiento es Volador y este es muy efectivo contra el Pok�mon rival. |
 |
Baya Kebia |
Kebia Berry |
Si el tipo del movimiento es Veneno y este es muy efectivo contra el Pok�mon rival. |
 |
Baya Acardo |
Shuca Berry |
Si el tipo del movimiento es Tierra y este es muy efectivo contra el Pok�mon rival. |
 |
Baya Alcho |
Charti Berry |
Si el tipo del movimiento es Roca y este es muy efectivo contra el Pok�mon rival. |
 |
Baya Yecana |
Tanga Berry |
Si el tipo del movimiento es Bicho y este es muy efectivo contra el Pok�mon rival. |
 |
Baya Drasi |
Kasib Berry |
Si el tipo del movimiento es Fantasma y este es muy efectivo contra el Pok�mon rival. |
 |
Baya Barib� |
Babiri Berry |
Si el tipo del movimiento es Acero y este es muy efectivo contra el Pok�mon rival. |
 |
Baya Caoca |
Occa Berry |
Si el tipo del movimiento es Fuego y este es muy efectivo contra el Pok�mon rival. |
 |
Baya Pasio |
Passho Berry |
Si el tipo del movimiento es Agua y este es muy efectivo contra el Pok�mon rival. |
 |
Baya Tamar |
Rindo Berry |
Si el tipo del movimiento es Planta y este es muy efectivo contra el Pok�mon rival. |
 |
Baya Gualot |
Wacan Berry |
Si el tipo del movimiento es El�ctrico y este es muy efectivo contra el Pok�mon rival. |
 |
Baya Payapa |
Payapa Berry |
Si el tipo del movimiento es Ps�quico y este es muy efectivo contra el Pok�mon rival. |
 |
Baya Rimoya |
Yache Berry |
Si el tipo del movimiento es Hielo y este es muy efectivo contra el Pok�mon rival. |
 |
Baya Anjiro |
Haban Berry |
Si el tipo del movimiento es Drag�n y este es muy efectivo contra el Pok�mon rival. |
 |
Baya Dillo |
Colbur Berry |
Si el tipo del movimiento es Siniestro y este es muy efectivo contra el Pok�mon rival. |
- � 1 para cualquier otro caso.
Para calcular el 3�Mod. tambi�n se debe tener presente lo que se dijo aqu� (la primera y segunda nota).
Niveles de los STATs y sus Valores
Cada Stat (excluyendo los PS) pueden ser modificados (en combate) por niveles que van desde -6 hasta +6 (todos los niveles son 0 para cada Pok�mon que acaba de entrar en combate), y esos niveles corresponden a un valor. Ejemplos que aumenta un nivel directamente el ataque y la defensa son Aullido y Refugio respectivamente; movimientos que disminuye un nivel por efecto secundario son Bola Neblina y Resplandor el ataque especial y la defensa especial respectivamente.
Nivel del Stat |
0 |
+1 |
+2 |
+3 |
+4 |
+5 |
+6 |
Valor, fracci�n |
2/2 |
3/2 |
4/2 |
5/2 |
6/2 |
7/2 |
8/2 |
Valor, decimal |
1 |
1.5 |
2 |
2.5 |
3 |
3.5 |
4 |
Nivel del Stat |
0 |
-1 |
-2 |
-3 |
-4 |
-5 |
-6 |
Valor, fracci�n |
2/2 |
2/3 |
2/4 |
2/5 |
2/6 |
2/7 |
2/8 |
Valor, decimal |
1 |
0.667 |
0.5 |
0.4 |
0.333 |
0.286 |
0.25 |
Notas:
- Si el movimiento es golpe cr�tico:
- El nivel del Ataque [Especial] del Pok�mon usuario se convierte a 0 si este es negativo.
- El nivel de la Defensa [Especial] del Pok�mon rival se convierte a 0 si este es positivo.
- Si el Pok�mon rival tiene la habilidad Ignorante: El nivel del Ataque [Especial] del Pok�mon usuario siempre se toman como 0.
- Si el Pok�mon usuario tiene la habilidad Ignorante: El nivel de la Defensa [Especial] del Pok�mon rival siempre se toma como 0.
- Si el Pok�mon tiene la habilidad Simple, el valor que corresponde al nivel del stat se toma como sigue:
Nivel del Stat |
-6 a -3 |
-2 |
-1 |
0 |
+1 |
+2 |
+3 a +6 |
Valor, fracci�n |
2/8 |
2/6 |
2/4 |
2/2 |
4/2 |
6/2 |
8/2 |
Valor, decimal |
0.25 |
0.33 |
0.5 |
1 |
2 |
3 |
4 |
3. Casos Especiales
Los siguientes Movimientos aplican la F�rmula de Da�o con ciertas excepciones o calculan el da�o de forma diferente, Para m�s informaci�n siga el link:
-
Ejemplo
Para este ejemplo vamos a calcular el da�o en un combate 1vs1 bajo las siguientes situaciones:
- Movimiento (golpe cr�tico)
- Hiperrayo.
- Pok�mon usuario
- Porygon-Z con Habilidad(Adaptable) ; Objeto(Gafas Elegid) ; Nv.(100) ; Ata.(233, 0) ; Ata.Esp.(405, +2). ; Estado(Ninguno).
- Pok�mon rival
- Blissey(Hembra) con Habilidad(Dicha) ; Objeto(Baya Chilan) ; Def.(107, 0) ; Def.Esp.(405, +1) ; Estado(Ninguno).
(Los pasos con ///, para este ejemplo se pueden omitir).
Primero calculamos el Ataque y la Defensa.....
- Comenzamos con Ataque..... Stat = 405 (puesto que la categor�a de Hiperrayo es especial).
- El nivel de este Stat es 2, por tanto NivleStat = 2..... 405 * 2 = 810.
- /// La habilidad del usuario es Adaptable, por tanto Habilidad[Usuario] = 1..... 810.
- El objeto del usuario es Gafas Elegid, por tanto Objeto[Usuario] = 1.5..... 1215.
- Y entonces Ataque = 1215.
- Seguimos con Defensa..... Stat = 405 (puesto que la categor�a de Hiperrayo es especial).
- El nivel de este Stat es 1, por tanto NivelStat = 1.5..... 405 * 1.5 = 607.5; redondeando..... 607.
- /// La habilidad del rival es Dicha, por tanto Habilidad[Rival] = 1..... 607.
- /// El objeto del rival es Baya Chilan, por tanto Objeto[Rival] = 1..... 607.
- /// No se us� Torm. Arena, por tanto Torm.Arena = 1..... 607.
- /// El movimiento no es Autodestruc. o Explosi�n, por tanto Autodestruc./Explosi�n = 1..... 607.
- Y entonces Defensa = 607.
Ahora si procedemos como dice la f�rmula.....
- Comenzamos con Nv. = 100.
- 100 * 2 = 200.
- 200 / 5 = 40.
- 40 + 2 = 42.
- /// El combate es 1vs1, por tanto Refuerzo = 1..... 42.
- El movimiento es Hiperrayo, por tanto PoderBase = 150..... 42 * 150 = 6300.
- /// El objeto del usuario es Gafas Elegid, por tanto Objeto = 1..... 6300.
- /// El tipo del movimiento es Normal, por tanto Carga = 1..... 6300.
- /// No se us� Chapoteolodo, por tanto Chapoteolodo = 1..... 6300.
- /// No se us� Hidrochorro, por tanto Hidrochorro = 1..... 6300.
- /// La habilidad del usuario es Adaptable, por tanto Hab.[Usuario] = 1..... 6300.
- /// La habilidad del rival es Dicha, por tanto Hab.[Rival] = 1..... 6300.
- Ataque es 1215..... 3600 * 1215 = 7654500.
- 7654500 / 50 = 153090.
- Defensa es 607..... 153090 / 607 = 252.208, redondeando..... 252.
- /// La categor�a del movimiento es especial, por tanto Quemadura = 1..... 252.
- /// No se us� ni Reflejo ni Pantalla Luz, por tanto Reflejo/PantallaLuz = 1..... 252.
- /// Es un combate 1vs1, por tanto 2VS2 = 1..... 252.
- /// La tipo del movimiento es Normal, por tanto Clima = 1..... 252.
- /// La Habilidad del usuario es Adaptable, por tanto Absor.Fuego = 1..... 252.
- 252 + 2 = 254.
- El golpe es cr�tico, por tanto CH = 2..... 254 * 2 = 508.
- /// El objeto del usuario es Gafas Elegid, por tanto Vidasfera/Metr�nomo = 1..... 508.
- /// El movimiento es Hiperrayo, por tanto YoPrimero = 1..... 508.
- *** Si tomamos Rnd como 92 (valor medio)..... 508 * 92 = 46736.
- 46736 / 100 = 467.36, redondeando..... 467.
- El tipo del movimiento y del usuario coinciden y este tiene la habilidad Adaptable, por tanto STAB = 2..... 467 * 2 = 934.
- /// El tipo Normal tienen una efectividad de 1 contra su mismo tipo, por tanto Efec.Tipo#1 = 1..... 934.
- /// Blissey no tiene un segundo tipo, por tanto Efect.Tipo#2 = 1..... 934.
- /// La habilidad del rival es Dicha, por tanto RocaS�lida/Filtro = 1..... 934.
- /// El objeto del usuario es Gafas Elegid, por tanto CintaXperto = 1..... 934.
- /// La habilidad del usuario es Adaptable, por tanto Cromolente = 1..... 934.
- El objeto del rival es Baya Chilan y el tipo del movimiento es Normal, por tanto Bayas = 0.5..... 934 * 0.5 = 467.
Y finalmente obtenemos que el da�o es 467. Para calcular el da�o m�nimo y m�ximo, solo tenemos que repetir el procedimiento desde "***" cambiando el valor de 92 por el de 85 y 100 respectivamente.Revisado el 13 de octubre de 2009 a las 05:33
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